กลยุทธ์ไทม์ไลน์แปลการยิงปืนในภาพยนตร์บน Nintendo Switch
John Wick Hex จาก Bithell Games เปลี่ยนซีรีส์ภาพยนตร์ให้เป็นการจำลองการต่อสู้เชิงยุทธศาสตร์ที่ผู้เล่นวางแผนและดำเนินการยิงปืนบนไทม์ไลน์การกระทำที่มองเห็นได้ การออกแบบทำให้การวางแผนในเสี้ยววินาทีเป็นเสาหลักของการเล่นเกม โดยรวมระบบการตัดสินใจที่อิงตามไทม์ไลน์กับการวางตำแหน่งแบบตารางหกเหลี่ยม กระสุนที่จำกัด และการจัดการทรัพยากรที่อิงตามสมาธิ ชื่อเกมนำเสนอเรื่องราวต้นฉบับในรูปแบบพรีเควลและสุนทรียภาพกราฟิกนัวร์ที่มีสไตล์ แฟน ๆ ของภาพยนตร์แอ็คชั่นและผู้เล่นกลยุทธ์ที่ชอบการเผชิญหน้าที่มีจังหวะและเชิงยุทธศาสตร์เป็นกลุ่มเป้าหมายหลัก
วิธีที่ชื่อเรื่องนี้คิดใหม่เกี่ยวกับการต่อสู้เชิงยุทธศาสตร์เมื่อเปรียบเทียบกับมาตรฐานแบบผลัดกันเล่น
แทนที่จะผลัดกันเล่นเต็มรอบระหว่างทีม เกมจะทำแผนที่ทุกการเคลื่อนไหวและการยิงไปยังไทม์ไลน์ที่มองเห็นได้ ดังนั้นการกระทำจึงใช้เวลาที่ชัดเจนและการไหลของการต่อสู้สามารถอ่านได้ ผู้เล่นจะรอการเคลื่อนไหว การโจมตี และการรีโหลด และไทม์ไลน์จะหยุดชั่วคราวสำหรับการตัดสินใจ ระบบนี้เปรียบเทียบกับการเล่นหมากรุกที่มีการจัดการการต่อสู้ ความสนใจในเรื่องเวลานี้เปลี่ยนการเน้นจากจุดการกระทำที่เป็นนามธรรมไปสู่การจัดลำดับและจังหวะ
มันต้องการการตัดสินใจที่มีความหมายภายใต้แรงกดดันจากเวลาไหม?
การเผชิญหน้าบังคับให้ต้องแลกเปลี่ยนเพราะทรัพยากรและเวลาจำกัด เกมใช้กริดการเคลื่อนไหวแบบหกเหลี่ยมและมาตรวัดทรัพยากรที่ชัดเจน ดังนั้นการวางตำแหน่ง หน้าต่างการรีโหลด และการใช้โฟกัสจึงมีผลต่อการเลือกแต่ละครั้ง ไอเท็มและอุปกรณ์ที่ปลดล็อกได้เปลี่ยนวิธีการที่มีอยู่ ซึ่งหมายความว่ากลยุทธ์ในแคมเปญขึ้นอยู่กับอุปกรณ์มากเท่ากับการวางตำแหน่ง ตัวเลือกเชิงยุทธศาสตร์จึงเป็นผลผลิตของการโหลดและการตั้งเวลาอย่างแม่นยำ
ชื่อเรื่องนี้มีลักษณะและเสียงเป็นอย่างไร?
การนำเสนอชอบลักษณะกราฟิกแนวโนร์ที่มีสไตล์ซึ่งลดความยุ่งเหยิงทางสายตาในขณะที่ยังคงบรรยากาศของภาพยนตร์ การออกแบบเสียงเน้นจังหวะของปืนและสัญญาณภัยคุกคาม ดังนั้นเสียงจึงช่วยในการตัดสินใจเรื่องเวลา และนักพัฒนาทำงานร่วมกับทีมสตันท์และทีมสร้างสรรค์จากภาพยนตร์เพื่อสร้างการจัดการและกรอบ การพากย์เสียงโดย Ian McShane และ Lance Reddick เพิ่มน้ำหนักตัวละครที่คุ้นเคยให้กับฉากสำคัญ
ความก้าวหน้ามีความเข้าถึงได้มากเพียงใดและอะไรที่ทำให้การเล่นซ้ำมีชีวิตอยู่?
การเรียนรู้ขับเคลื่อนโดยการอ่านไทม์ไลน์แทนที่จะเป็นปฏิกิริยา ดังนั้นผู้เล่นใหม่จึงพัฒนาขึ้นโดยการสังเกตต้นทุนการกระทำและปรับลำดับ เรื่องราวก่อนหน้านี้ให้บริบทของภารกิจในขณะที่อาวุธ ชุด และสถานที่ที่ปลดล็อกได้เปลี่ยนความเป็นไปได้เชิงยุทธศาสตร์ตลอดทั้งแคมเปญ ค่าเล่นซ้ำมาจากการทดลองกับอุปกรณ์และการเลือกลำดับที่แตกต่างกันแทนที่จะเป็นระดับที่สร้างขึ้นตามกระบวนการ ซึ่งให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มองว่าภารกิจเป็นปริศนาทางยุทธศาสตร์เพื่อปรับปรุง
โดยสรุป: การทดลองทางยุทธวิธีที่มุ่งเน้นซึ่งเหมาะสำหรับแฟนพันธุ์แท้
โดยสรุป เกมนี้เป็นการทดลองทางยุทธวิธีที่มุ่งเน้นซึ่งเหมาะสำหรับผู้เล่นที่ชอบการต่อสู้ที่มีการวัดผลคล้ายปริศนาในฉากภาพยนตร์ การออกแบบของมันให้รางวัลกับการทำซ้ำและการทดลองอุปกรณ์ แต่การเคลื่อนไหวของตัวละครที่ไม่สม่ำเสมอและการที่เกมถูกลบออกจากร้านค้าออนไลน์ทำให้การเข้าถึงและการมองเห็นในระยะยาวลดลง สิ่งนี้ทำให้มันเหมาะที่สุดสำหรับแฟนพันธุ์แท้ที่สามารถหาซื้อสำเนาทางกายภาพหรือมีอยู่แล้วแล้วเท่านั้น